Daten
Offizielle Daten in der Fachveröffentlichung für das folgende akademische Jahr: 2023-2024
Lehrbeauftragte/r
-
Dr. Hargitai Evelin Gabriella
tudományos munkatárs,
Transzdiszciplináris Kutatások Intézete -
Semesterwochenstunden
Vorlesungen: 12
Praktika: 0
Seminare: 0
Insgesamt: 12
Fachangaben
- Kode des Kurses: OOF-HLU-T
- 1 kredit
- Általános orvos
- Fakultatív modul
- Őszi
keine
Zahl der Kursteilnehmer für den Kurs:
min. 5 – max. 200
Erreichbar als Campus-Kurs für 200 fő számára. Campus-karok: ÁOK ÁJK BTK ETK KPVK GYTK KTK MK MIK TTK
Thematik
A premodern ember még csak néhány tíz-száz négyzetkilométer területet járt be élete során. A modern, posztmodern éra elhozta az akár teljes mobilitás lehetőségét. A poszt-posztmodern társadalom izgalmas kettőssége, hogy miközben akár egy nap alatt is meg tudjuk kerülni a Földet, egyre többen akár egy szobából sem mozdulnak ki napokon át, mert mobilitási igényüket virtuális világok bejárásával elégítik ki. Persze, a virtuális tereket nem csak videojátékok jelenítik meg. Ezek egyre növekvő alkalmazási területei úgy a mérnöki, orvos-, természet- és bölcsészettudományok, mint a művészetek képviselői számára is mindinkább megkövetelik a virtuális terek mögött meghúzódó koncepciók és módszerek megismerését. A kurzus multidiszciplináris előadások formájában kíván betekintést adni a számítógép generálta virtuális világok alapvető koncepcióiba, alkalmazásaiba és technológiáiba. A kurzus témakörei magukba foglalják a videojátékok és szimulációk oktatási és orvosi alkalmazásait. A hallgatók megismerhetik virtuális világok ipari struktúráit, alapvető üzleti modelljeit és munkafolyamatait – kitérve nemzeti és globális fejlesztési különbségekre. A kurzus a hallgatók a virtuális médiumokkal kapcsolatos személyes és/vagy társadalmi tapasztalataira, valamint kíváncsiságára épít, így speciális előfeltéteket nem igényel.
Vorlesungen
- 1. Óramegbeszélés - Bogdán Csaba
- 2. Videojátékok természete és története: Történeti áttekintés; Miért játszunk?; Mi az értelme?; Milyen értéket hordoz?; Videojátékok típusai; Játékáruházak - Bogdán Csaba
- 3. Videojátékok receptre? – azaz a videojátékok orvosi alkalmazásai - Felkért előadó(k)
- 4. Bevezetés a videojátékfejlesztésbe: a. Hogyan készül egy videojáték?; Melyek a játékfejlesztés fő kihívásai?; Hogyan lesz valakiből játékfejlesztő? b. Milyen különbségek fedezhetők fel a nyugati és keleti piacra szánt videojátékok és azok fejlesztése között? c. Ember-játék interakció: Milyen hatással vannak a videojátékok az emberre és az emberre kifejtett hatás eredménye hogyan mutatkozik meg a videojátékok evolúciójában? - Felkért előadó(k)
- 5. Játékfüggőség és a túlzásba vitt videojátékozás kérdéskörei - Felkért előadó(k)
- 6. A videojátékozás pszichológiája - Felkért előadó(k)
- 7. Videojátékok hazai streamerek szemével 1 - Felkért előadó(k)
- 8. Videojátékok hazai streamerek szemével 2 - Felkért előadó(k)
- 9. Videojátékok hazai streamerek szemével 3 - Felkért előadó(k)
- 10. A gamer mind fogyasztó - Felkért előadó(k)
- 11. E-sport mint vértelen gladiátorharc - Felkért előadó(k)
- 12. Konzultációs alkalom - Bogdán Csaba
Praktika
Seminare
Materialien zum Aneignen des Lehrstoffes
Obligatorische Literatur
Vom Institut veröffentlichter Lehrstoff
Skript
Empfohlene Literatur
Ian Bogost - Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, (The MIT Press), 2007.
Madigan, Jamie: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them, Rowman & Littlefield, 2016.
Wendy Despain (ed): Professional techniques for video game writing, CRC Press, 2020
Ross Berger: Dramatic Storytelling & Narrative Design-A Writer’s Guide to Video Games and Transmedia, CRC Press, 2019.
Voraussetzung zum Absolvieren des Semesters
Legfeljebb 15 % hiányzás megengedett
Semesteranforderungen
1-3 oldalas beadandó esszé a kurzus témájához illeszkedő szabadon választott témakörökből
Möglichkeiten zur Nachholung der Fehlzeiten
megegyezés szerint
Prüfungsfragen
nincsenek